Datormāksla: veidi, koncepcija, izskata vēsture un spilgti piemēri
Datormāksla: veidi, koncepcija, izskata vēsture un spilgti piemēri

Video: Datormāksla: veidi, koncepcija, izskata vēsture un spilgti piemēri

Video: Datormāksla: veidi, koncepcija, izskata vēsture un spilgti piemēri
Video: Орлов – комедия русской хтони / The comedy of Russian anguish 2024, Novembris
Anonim

Datormāksla ir mūsdienīgs radošās darbības veids, kur tradicionālās formas un zīmēšanas tehnikas (eļļas, akvareļa un akrila krāsas, tinte) tiek pārveidotas digitālā formā. Tas tiek darīts, izmantojot datoru, aparatūras saskarni (grafisko planšetdatoru ar irbuli vai modernu planšetdatoru) un programmatūru (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, SketchBook vai bezmaksas Gimp). Darba rezultāts ir oriģināls mākslas darbs digitālā bitkartes formātā. Kurās nozarēs datormāksla ir nostiprinājusies? Kas notiks ar tradicionālo glezniecības tehniku?

Radoša inovācija

Datormāksla ir sava veida radošums. Tas attiecas uz grafikas vai digitālo attēlu veidu, kas izveidots, izmantojot datortehnoloģiju. Ņemot vērājēdziens ietver arī tradicionālās disciplīnas, kurās izmanto datorus. Tas aptver datorglezniecību vai kinētisko mākslu (skulptūras), kā arī līdzvērtīgas lietišķās mākslas formas (datorizētais dizains, arhitektūra). Jebkurā gadījumā šī modernā mākslas forma ir datorizēts postmodernisms. Šis idejas izpausmes veids ir ļoti tālu no akmens laikmeta klinšu gleznojumiem.

Izskata vēsture

Skriešanas simulācija
Skriešanas simulācija

Datormākslas vēsture un iezīmes parādījās, pateicoties tehnikas revolūcijām un zinātnes attīstībai.

Mākslinieki pirmo reizi sāka eksperimentēt, izmantojot datorus 1950. gados. Ņujorkas Howard Wise galerijā notika pirmā datormākslas izstāde "Computer Pictures". Vēl viena liela mēroga izstāde - Cybernetic Serendipity - notika Londonā 1969. gadā Laikmetīgās mākslas institūtā.

Šajā posmā lielākā daļa mākslas darbu, ko sauc par digitālo vai kibernētisko, bija grafiski un uzsvēra ģeometriskas formas dažādās nejaušās kombinācijās. Tagad tie nepiesaistīs modernās paaudzes uzmanību, taču tajā laikā tie noteikti tika uzskatīti par revolucionāriem.

1970. gadi

Datormākslas vēsture kopš 1970. gadiem līdz ar gaismas pildspalvas parādīšanos attīstās citā virzienā. Irbulis bija digitāla pildspalva, kas ļāva lietotājam pārvietot un novietot objektus datora monitorā, nodrošinot lielāku elastību. Mūsdienās tos bieži izmanto kopā ar digitālo personāloorganizatori.

Slaveni mākslinieki Deivids Hoknijs (dz. 1937) un Ričards Hamiltons (1922–2011) eksperimentēja ar šo tehnoloģiju. 1992. gadā Hamiltons izmantoja Quantel Paintbox sistēmu, lai manipulētu ar savu 1956. gada kolāžu.

1980.–1990. gadi

Imitācijas spēle
Imitācijas spēle

Astoņdesmitajos un deviņdesmitajos gados datormākslas iezīmes varēja pētīt interaktīvās vidēs, kur skatītājs un mākslinieks atradās uz robežas starp reālo un virtuālo pasauli. Mākslinieki pievērsās attēlu veidošanai, izmantojot datoru programmatūras rīkus. Adobe dibināta 1982. gadā, un tā ir izlaidusi viegli lietojamu Adobe Illustrator programmatūru māksliniekiem.

Šī joprojām ir viena no galvenajām datormākslinieku izmantotajām programmām. Fotoattēlu digitālā apstrāde ar tādām programmām kā Photoshop ir radījusi jaunu interesantu mūsdienu mākslinieku paaudzi, piemēram, Andreasu Gurski (dz. 1955) un Džefu Volu (dz. 1946).

Aparatūras attīstība arī ir ietekmējusi nozari. Daudzi 21. gadsimta mākslinieki izmanto Apple produktus. Īpaši populāra ir iPad un skārienekrāna tehnoloģija, kas padara datora attēlus pieejamākus nekā jebkad agrāk.

Interneta loma

Internets ir kļuvis par līdzekli, kurā datormākslinieki publicē savus darbus. Mākslinieki var iesniegt savus mākslas darbus tiešsaistes galerijās vai paši publicēties personīgajā emuārā vai vietnē. Arī globālais tīmeklis ir izveidojisinteraktīvas funkcijas, ko daži mākslinieki izmanto, lai radītu virtuālu pieredzi.

Piemēram, indiešu māksliniece Šilpa Gupta (dz. 1976) uzaicināja apmeklētājus uz Londonas Tate Modern. Cilvēki, kas atradās pie datora, varēja piekļūt pagaidu vietnei, izvēlēties reliģiju un saņemt virtuālu svētību (Blessed Bandwidth, 2003).

Pretoties mākslai

Ir daudz atšķirību starp datormākslu un tradicionālo vizuālo mākslu (glezniecību, grafiku un tēlniecību). Digitālo mākslu var viegli izgatavot un prezentēt cilvēkiem, kuri to var izplatīt, tas ir, kopēt un pavairot. Tas ir ļoti populārs popmūzikas un plakātu mākslinieku vidū.

Tradicionālā māksla aizņem ilgāku laiku, kā rezultātā katrs darbs ir unikāls. Mūsdienās tradicionālo mākslu var viegli digitalizēt. Datorilustrācijām paliek jautājums, vai digitālajā mākslā nav pazudusi mākslinieka dvēsele. Vai tiešām datormāksla spēj paust mākslinieka iekšējās emocijas? Konservatīvie ir klasiskā tēla pusē un uz šiem jautājumiem atbild noraidoši.

Mūsdienu mākslinieki nepiekrīt, uzstājot, ka datormāksla ir augsti kvalificēta profesija, kuras apgūšana var ilgt vairākus gadus. Viņi apgalvo, ka mākslas forma, vērtības un noteikumi, piemēram, ēnojums, kompozīcija un citi, ir raksturīgi digitālajai mākslai, ne tikai tradicionālajai. Šī iemesla dēļ vai tam ir nozīmeVai mākslinieks tur rokā datorpeli vai otu? Bez šaubām, diskusija turpināsies.

Ir skaidrs, ka datorgrafika kā māksla ir skārusi katra cilvēka dzīvi. Mūsdienās nav iespējams neko nopirkt, vai tas būtu ēdiens, grāmata vai dāvana, nesaskaroties ar digitāli apstrādātiem attēliem. Attēli tiek drukāti uz iepakojuma, grāmatas vāka un glancētas brošūras. Cita starpā digitālajai mākslai ir galvenā loma filmu, animācijas un spēļu industrijā.

Skatījumi

Pasauļu daudzveidība
Pasauļu daudzveidība

20. gadsimtā parādījās dažādi avangarda mākslas veidi, tostarp animācija (W alt Disney), kolāža (Brac), junk art (Dušamps), montāža (Žans Dubuffet), konceptuālisms (Edvards Kīnholcs, Īvs Kleins), instalācija (Joseph Beuys), performance (Alans Kaprovs) un videomāksla (Endijs Vorhols, Pīters Kampuss, Bils Viola). Digitālā grafika ir revolucionāra, jo, mākslīgajam intelektam augot, tā mēdz sasniegt pilnīgu māksliniecisko neatkarību. Mūsdienu datormākslas veidi ir dažādi. Uzskaitīsim tos un izklāstīsim galvenās funkcijas.

Datorgrafika

Datorgrafika kā mākslas veids ir digitālās industrijas ienesīgākā joma. Datorattēlu izveide balstās uz specializētu programmatūru. Attēli var būt no vienkāršas (piemēram, uzņēmuma logotipa) līdz sarežģītai animācijai un reālistiskai filmai ar īpašiem efektiem. Viņi ir mainījuši datorspēļu, filmu un animācijas industriju. Pixar Animation Studios,kā labākā datoranimācijas studija, apbalvota.

Digitālās instalācijas māksla

Datortehnoloģijas mākslā ir nepieciešamas, lai radītu liela mēroga publiskas mākslas projektus. Šī ir datora ģenerēta objektu (ēkas fasādes, sienas telpā) attēlu projekcija. Parasti "mākslas darbs" ir pārvietojams (tas nozīmē, ka to var pārnest uz jebkuru virsmu) un mērogojams, orientēts uz objektu.

Ģeneratīvā māksla

Ģeneratīvā māksla nozīmē, ka mākslas darbs ir izveidots ar nejaušu automatizētu metodi, tas ir, datorprogrammu, izmantojot matemātisko algoritmu. Šeit mākslas darbs tiek radīts ar zināmu autonomijas pakāpi, tas ir, ar ierobežotu mākslinieka ietekmi.

Autors nosaka pamatnoteikumus formulu veidā un pēc tam sāk nejaušu procesu. Dators veido gleznas un zīmējumus, kurus var izdrukāt uz papīra vai audekla. Tagad ģeneratīvā māksla attīstās mākslīgā intelekta un robotu algoritmu ietekmē.

Datora ilustrācija

digitālā glezniecība
digitālā glezniecība

Digitālajā ilustrācijā tiek izmantota datora programmatūra, piemēram, Adobe Illustrator, lai radītu tradicionālajai tēlotājmākslai līdzīgus mākslas darbus. Visbiežāk datorilustrācijas tiek veidotas no nulles, bet šādos darbos var iekļaut fotoelementus. Digitālā ilustrācija ir populāra modes industrijā ardizaineri veido savus izkārtojumus.

Digitālā glezniecība

Digitālās glezniecības programmas ir aprīkotas ar krāsu paleti un ir paredzētas, lai precīzi atveidotu īstu instrumentu triepienu un tehniku: otas, pasteļi, zīmuļi, ogle, pildspalva. Mākslinieks izmanto metodes, lai izveidotu digitālu gleznu tieši datorā.

Lielākā daļa lieces programmu datorgrafikai, tās ļauj lietotājam izveidot jaunas otas, kombinēt tehnikas.

Attēla korekcija tiek veikta, mainot pildspalvas leņķi uz planšetdatora vai nospiežot uz noteiktu attēla apgabalu.

Datorgrafika kļūst par mākslu, kad digitālais mākslinieks savā vidē apgūst konkrētas tehnikas, pretējā gadījumā zināšanas ir tādas pašas kā parastajam māksliniekam (perspektīva, kompozīcija, spēle ar krāsu un gaismu).

New Vision

Digitālo rīku un palīglīdzekļu izmantošana mākslas radīšanai ir kļuvusi par ierastu lietu. Ar digitālo mākslu dators kļūst par galveno radošā spēka vadītāju. Tagad sniegsim spilgtus datormākslas piemērus:

1. Skots Snibs, Krītošā meitene

Krītoša meitene
Krītoša meitene

Iegremdējošā interaktīvā stāstījuma instalācija "Krītošā meitene" ļauj skatītājam kļūt par aktīvu daļu stāstā, kas seko jaunas meitenes nedabiski lēnajai nolaišanai no debesskrāpja virsotnes uz zemi. Krītošā meitene reaģē uz cilvēkiem un notikumiem no katra loga, pa kuru viņa iziet, ejot lejup. Vēstījums par toMākslas darbs tiek paziņots interaktīvā veidā, uzsverot mūsu dzīves īsumu un daudzu lietu nenozīmīgumu.

2. Žils Trans, "Vējš pūš"

Pūš vējš
Pūš vējš

Mūsdienu franču 3D mākslinieks Žils Trans, pazīstams kā Oyonale, ir radījis darbu ar nosaukumu "The Wind Blows", kurā gravitācija it kā spēlējas ar telpā esošajiem objektiem. Šķiet, ka visu ainu aptver skaists un tajā pašā laikā bīstams brīdis - vēja elpa. Darbs tika izveidots ar 3D renderēšanas programmatūru, piemēram, POV-Ray, Cinema 4D, Poser un FinalRender. Strādīgs programmētājs un dizaineris ir radījis pats savas sirreālas pasaules. Tā trīsdimensiju telpa piesaista skatītāju attēla reālisma dēļ.

3. Paskāls Dombis, "Iracionālā ģeometrija"

Iracionālā ģeometrija
Iracionālā ģeometrija

Paskāls Dombis savos darbos pēta vizuālo paradoksu sarežģītību. Algoritmiskie komponenti ir viņa mākslas atslēga. Sarežģīti atkārtojot vienkāršus procesus, viņš rada sarežģītas ģeometriskas un tipogrāfiskas zīmes. Fragments atgādina kļūmi, ar kuru cilvēki saskaras, palaižot datorprogrammas. Attēls izraisa neveiklības un nelīdzsvarotības sajūtu. Skatītājs pārdomā mehāniskās vadības paradoksu un haotisko nejaušību, ko izraisa programmatūras kļūmes.

4. POV-Ray, "Klusā daba"

Klusās dabas zīmēšana
Klusās dabas zīmēšana

Cik attīstīta ir datormāksla pēc vairāk nekā 50 gadiem? Neliela programma saucAtbildi var sniegt Persistence of Vision Raytracer, kas pazīstams arī kā POV-Ray. Šī ir izsekošanas programmatūra, tā ģenerē attēlus, pamatojoties uz teksta aprakstu, radot vizuālus mākslas darbus no miljoniem un miljardiem sarežģītu matemātisku aprēķinu.

Ikviens var iemācīties lietot šo programmu, tai nav nepieciešami nekādi iedzimti talanti un prasmes zīmēšanā vai zīmēšanā. Gala rezultāts runā pats par sevi. Galīgā attēla neticamā līdzība ar fotogrāfiju vai reālu attēlu pārsteigs ikvienu, kas to aplūko. Tā joprojām ir viena no mūsdienās visbiežāk izmantotajām staru izsekošanas platformām, jo tā ir viegli lietojama un nodrošina jaudīgu resursu ģenerēto attēlu rediģēšanai.

Datorā vai digitālā māksla attīstās strauji. Šajā posmā tas ir cieši saistīts ar internetu, viedajām sistēmām un robotizāciju. Neviens nezina, kas notiks tālāk. Taču fakts, ka tradicionālās un digitālās mākslas pasaule attālinās, ir skaidrs.

Ieteicams: